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벽람항로

벽람항로

2D의 강점을 최대한 이끌어내고 더욱 강화하기 위해, Live2D는 그야말로 최적의 선택이었습니다.
벽람항로 제작팀(Manjuu Co., Ltd.)
벽람항로 제작팀(Manjuu Co., Ltd.)

Manjuu는 벤처 게임 회사입니다. 팀원 대부분이 거의 아무것도 없는 상태에서 시작했지만, 시행착오를 거치며 지금까지 한 걸음 한 걸음 나아올 수 있었습니다.
벤처 특유의 자율적인 성장 환경 속에서, 수많은 어려움조차 자기 성장의 밑거름으로 삼으며, 우리는 끊임없는 시도와 고민을 통해 꾸준히 프로페셔널의 길을 걸어가고 있습니다.

――우선 5주년을 진심으로 축하드립니다! 먼저 『벽람항로』에 대해 간단히 소개해주실 수 있을까요?

『벽람항로』는 전함을 미소녀로 의인화한 캐릭터들을 육성하며 즐기는 해상 슈팅 RPG 게임입니다. 플레이어는 강력한 캐릭터와 장비를 수집하고, 본격적인 육성 요소와 풍부한 콘텐츠를 즐기며 전 해역 제패를 목표로 하게 됩니다.

게임 속에 등장하는 아름다운 캐릭터 비주얼은 플레이어의 심미적인 만족을 충족시킬 뿐만 아니라, Live2D를 통해 정교하면서도 세련된 애니메이션을 구현함으로써 캐릭터와 세계관을 더욱 매력적으로 돋보이게 합니다.

서비스 시작 이후 어느덧 5년이 지났지만, 지금까지도 여러 차례 “해외에서 가장 인기 있는 중국 게임 TOP10″에 선정되어 왔습니다. 현재도 국내외를 막론하고 많은 플레이어들의 사랑을 받고 있습니다.

벽람항로

――프로젝트에서 Live2D를 사용하기로 결정하신 이유는 무엇인가요?

계기는 다른 미소녀 모바일 게임에서 Live2D 기술이 활용되는 것을 보고, Live2D의 뛰어난 표현력이 2D 일러스트 중심의 『벽람항로』 프로젝트와 매우 잘 맞는다고 느꼈기 때문입니다.

그래서 저희도 바로 Live2D를 도입해보기로 했지만, 처음에는 정말 아무것도 모르는, 완전히 무경험인 상태에서 출발했습니다.

우선 소프트웨어를 다룰 수 있는 연수생들을 모집해 함께 공부했고, 이후에는 해외에서 외주 작업을 수주해가며, 조금씩 제작 경험을 쌓아 지금에 이르게 되었습니다.

2D의 장점을 최대한 발휘하고 강화하기 위하여

――5년 전이라면 Live2D 크리에이터가 아직 많지 않았을 시기였는데, 그만큼 많은 노력을 기울이셨다는 점이 느껴집니다. 그런 Live2D에 대해, 실제 사용자 반응은 어땠나요?

『벽람항로』 프로젝트는 2D 표현에 대한 요구 수준이 굉장히 높습니다. 2D의 강점을 최대한 끌어내고 더욱 강화하기 위해서도, Live2D는 정말로 올바른 선택이었습니다.

이런 니즈에 맞춰 『벽람항로』의 Live2D도 플레이어들의 기대에 부응하고자 전력을 다해 왔고, 그 결과로 플레이어들 사이에서의 주목도와 기대치 역시 매우 높은 수준을 유지하고 있습니다.

――그러한 플레이어를 매료시키는 『벽람항로』의 Live2D 표현에서, 특히 신경 쓰시는 포인트는 어떤 부분인가요?

플레이어가 직관적으로 느낄 수 있는 ‘시선 추적’입니다. 사실 한동안은 애니메이션 표현에만 집중했던 시기도 있었는데요, 그 결과 시선 추적이 소홀해졌고, 플레이어로부터 지적을 받은 적이 있었습니다.

그 뒤로는 최종 마무리 단계에서 특히 시선 추적의 자연스러움에 신경을 쓰고 있습니다. 물론 그렇다고 해서 지나치게 높은 기준을 요구하는 건 아닙니다. 최소한 치명적인 결함만은 피할 수 있도록 주의하고 있습니다.

프로젝트 내에서 Live2D는 역시 애니메이션이 중심이라 생각하고 있기 때문에, 그 부분에 가장 큰 힘을 쏟고 있고, 시간이 충분할 경우에는 인터랙션 요소에도 다양한 시도를 더하려 노력하고 있습니다.

――확실히 ‘시선 추적’만으로도 “눈앞의 캐릭터와 소통하고 있다”는 감각이 훨씬 강해지죠. 그런 세심한 표현을 만들어가는 과정 속, 기술적인 측면에서 Live2D의 장점은 어떤 것이 있었나요?

다른 2D 애니메이션 소프트웨어에 비해, Live2D는 키프레임 애니메이션의 시행착오에 드는 비용이 낮고, 정밀한 원화를 기반으로 여러 가지 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 이는 다른 소프트웨어에서는 좀처럼 하기 어려운 일입니다.

복잡한 애니메이션 이론을 완전히 이해하지 못해도 그런 표현을 구현할 수 있다는 점이야말로, Live2D의 강점이라고 생각합니다.

――Live2D는 원화의 질감을 그대로 유지하면서도 입체적인 움직임을 줄 수 있다는 점이 가장 큰 특징인데, 그런 점을 높게 평가해 주셔서 매우 감사드립니다! 반대로, Live2D를 프로젝트에 도입하면서 느꼈던 과제나 어려움이 있다면 어떤 것이 있을까요?

현재 두 가지 과제를 안고 있습니다. 하나는 리깅의 진입 장벽이고, 다른 하나는 제작에 소요되는 시간입니다.

Live2D 리깅은 여전히 진입 장벽이 높다고 느껴집니다.

그 이유 중 하나는 제작자에게 ‘원근법’에 대한 기본적인 이해와 감각이 요구된다는 점입니다. 이 부분이 Live2D를 처음 접하는 신입 제작자들이 중도에 포기하게 되는 요인이 되기도 합니다. 하지만 그 벽만 넘어서면, Live2D 애니메이션 자체는 그다지 어렵지 않다고 생각합니다.

그렇기 때문에, 다른 2D 애니메이션 소프트웨어들과 비교해 보아도, 종합적으로 보면 Live2D는 상대적으로 제작 시간이 많이 드는 편에 속한다고 느끼고 있습니다.

――Live2D는 ‘일러스트를 보고 구조를 이해하는 능력’이 요구되니, 그런 점이 확실히 장벽이 될 수도 있겠네요. 제작 효율을 높이기 위해 따로 시도하고 계신 부분이 있다면 소개해 주세요.

모델링 템플릿과 애니메이션 프리셋을 만들어두고 있습니다. 몇몇 연출 기법은 이미 많은 캐릭터에 응용해 사용 중인 것들도 있습니다.

――캐릭터 한 명당 Live2D 제작 기간은 어느 정도 걸리나요?

기본적으로는 6주를 기준으로 정해두고 있지만, 실제 상황에 따라 몇 주 정도 연장되는 경우도 있습니다.

캐릭터의 Live2D 코스튬에 대한 플레이어의 만족도는 ‘제작 기간’과 ‘플레이어의 심미적 기대치’에 밀접하게 관련되어 있습니다.

예전의 Live2D 코스튬과 최근의 것을 비교해 보면, 애니메이션 제작 수준이 확실히 향상되었음을 알 수 있습니다. 그리고 무엇보다 원화 디자인(일러스트)의 난이도 역시 높아졌다는 점이 눈에 띕니다.

초기에는 제작 기간이 3~4주 정도였지만, 현재는 두 배가 된 6~8주로 늘어난 상태입니다.

――애니메이션 작업까지 포함된다고 해도, 6주는 상당한 볼륨이네요. 참고로 지금까지 가장 오래 걸린 작업은 어느 정도였나요?

‘키로프’라는 캐릭터의 Live2D 코스튬이었는데, 아마 3개월 정도 걸렸던 걸로 기억합니다.

――3개월이요!?

네, 3개월입니다(웃음)

기간이 길어졌던 이유는 단순해요. 원화가 부족해서 애니메이션 작업을 더 이상 진행할 수 없는 상황이었거든요.

대신에, 캐릭터의 원화는 미리 확보되어 있었기 때문에 제작 기간이 늘어난 만큼 더 많은 시간을 투입할 수 있었고, 그 덕분에 높은 퀄리티의 작품으로 완성할 수 있었습니다.

매우 복잡한 인터랙션도 구현할 수 있다는 강점

―― “키로프”의 Live2D 코스튬은 저도 본 적이 있는데, 확실히 3개월이라는 말이 납득이 갈 정도로 퀄리티가 뛰어났습니다. 하지만 기본 제작 기간이 6주라는 점을 고려할 때, 매번 퀄리티를 높이기 위해 기간을 연장하는 건 현실적으로 어렵지 않나요? 그런 제작 기간과 인터랙션에 투입되는 비용에 대한 감각은 어떻게 바라보고 계신가요?

예를 들어, 프로젝트에서 인터랙션을 통해 타 프로젝트와의 차별화를 시도할 경우, ‘인터랙션의 퀄리티’와 ‘생산성의 안정’을 동시에 보장하는 건 굉장히 어렵습니다.

만약 생산성의 안정화를 추구한다면, 일정한 규격을 정립해야 합니다.

하지만 규격은 자칫하면 원화의 표현 자체에 제약을 줄 수 있기 때문에, 이는 결국 해당 프로젝트 내에서 인터랙션이 어떤 위치를 차지하는지, 그리고 그 안에서 Live2D의 비중이 얼마나 되는지에 따라 달라질 수밖에 없습니다.

애초에 Live2D는 다른 2D 소프트웨어에 비해 인터랙션 영역에서 독자적인 길을 개척해 온 툴이라고 생각합니다. 프로그램과의 연동을 통해 규칙 기반의 모델을 만들 수 있기 때문에, 매우 복잡한 인터랙션도 구현할 수 있다는 점은 Live2D 만의 강점이며, 다른 2D 툴에서는 아직 시도하기 어려운 부분입니다.

――“프로젝트 내에서 인터랙션의 위치와 Live2D의 비중”이라는 말씀에 깊이 공감됩니다. 앞서 언급하신 ‘시선 추적’ 이야기도 이와 밀접하게 연결되어 있을 것 같은데요. 이 5년 동안 인터랙션에 대한 인식에도 큰 변화가 있었을까요?

지난 5년간 『벽람항로』 플레이어들의 심미적 기준이 점점 높아지고 있다는 걸 실감하고 있습니다.

그에 부응하기 위해, 원화팀의 일러스트 제작 수준도 비약적으로 향상되었고, 그에 맞춰 Live2D 애니메이션 역시 진화해 왔습니다.

지금은 캐릭터의 기본적인 원근 표현이나, 시선 추적 및 물리 연산의 피드백 정확도에 대해서는 자신감을 갖고 있습니다.

――플레이어들의 작품을 보는 안목이 높아지는 만큼, 제작진의 실력도 함께 성장하고 있다는 말씀이네요. 그런 플레이어들로부터는 “내 아내의 Live2D 코스튬을 꼭 구현해줘!” 같은 뜨거운 요청도 많이 들어올 것 같은데요, 실제로 어떤 기준으로 캐릭터의 코스튬 구현 여부가 결정되나요?

두 가지 경우가 있습니다.

첫 번째는, 인기가 높은 캐릭터일수록 Live2D 코스튬이 구현될 확률이 높다는 점입니다. 말씀하신 것처럼 “언제 코스튬 나오나요! 너무 기다려요!”라는 플레이어가 굉장히 많기 때문에, 그런 요구에 최대한 부응할 수 있도록 캐릭터를 선정하고 있습니다.

두 번째는, 업데이트를 통해 새롭게 추가된 핵심 신규 캐릭터에 Live2D를 적용하는 경우입니다.

등장한 지 얼마 안 된 신규 캐릭터를 하루라도 빨리 “내 아내”로 만들어주셨으면 하는 바람에서, Live2D 코스튬을 통해 해당 캐릭터의 인기도와 주목도를 끌어올리고자 하는 목적이 있습니다.

――‘이 캐릭터가 좋다, 이 캐릭터를 좋아했으면 좋겠다’는 애정의 결정체가 코스튬이라는 형태로 구현되는 거군요. 그렇다면 Live2D 제작은 어떤 흐름으로 진행되나요?

『벽람항로』의 Live2D 제작은 일부만 외주로 맡기고 있으며, 대부분은 사내에서 진행하고 있습니다. 사내에서 진행하는 쪽이 커뮤니케이션이 훨씬 수월하고, 문제가 발생했을 때도 함께 해결 방안을 모색하는 데 진입 장벽이 낮다는 점이 큰 장점입니다.

Live2D 제작에서 가장 처음 하는 작업은 일러스트 분석입니다.

『벽람항로』의 캐릭터 일러스트는 캐릭터의 성격이나 상황에 따라 매번 자세가 달라지기 때문에, ‘일러스트의 가동성’을 먼저 고려해야 합니다. 부위나 구조가 다르기 때문에 모델링의 난이도 역시 달라지며, 그에 따라 제작 시간과 완성도도 각각 달라지게 됩니다. 제작 초기 단계에서 시간, 난이도, 퀄리티의 균형을 잘 따져보고, 효율적인 제작 계획을 세우는 것이 중요합니다.

가동성 분석이 끝나면, 다음은 ‘포즈 구성’을 구상합니다. 포즈는 일러스트의 가동 범위를 고려해 가능한 범위 내에서 설정해야 하며, 이 작업은 일반적인 키프레임 애니메이션과 비슷한 방식으로 진행됩니다. 각 동작의 키프레임을 생각한 뒤, 이후에는 시간을 투자하는 것만으로 진행이 가능합니다.

모델링 단계에서 포즈를 구현한 후, 애니메이션 키에 각 포즈의 키프레임을 설정하고, 트랜지션을 통해 동작의 리듬을 조절합니다. 여기에 표정 변화나 세밀한 움직임을 추가하면서 하나의 동작이 완성됩니다.

이런 작업을 반복하면서 여러 가지 동작을 구성해나가면, 하나의 Live2D 코스튬이 완성됩니다.

―― 처음에 ‘좋은 계획을 세우는 것’은 어떤 작업에서든 정말 중요한 과정이군요. 마지막으로, 『벽람항로』에게 있어 ‘Live2D’란 어떤 존재일까요?

『벽람항로』는 캐릭터의 2D 일러스트가 중심이 되는 모바일 게임입니다. 특히 캐릭터 코스튬은 플레이어들에게 매력적인 콘텐츠로 자리 잡고 있기 때문에, 2D 연출에는 특히 많은 공을 들이고 있습니다.

Live2D는 원화의 뉘앙스를 그대로 살리면서도 생동감 넘치는 애니메이션 표현을 가능하게 해주며, 그런 면에서 플레이어와 저희 제작진의 기대를 충족시켜주는 존재라고 생각합니다.

――오늘 인터뷰 정말 감사합니다!

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