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蘇りの魔女

蘇りの魔女

『Live2Dではまつげや瞳、ハイライト、鼻、口などのパーツを限られたスペースで自由に動かせるので、表情豊かなキャラクターに仕上げることができ、ユーザーの要望に応えるという永遠の命題への挑戦を可能にします』

by 『蘇りの魔女』制作チーム――PixelNeko工作室(天津世用文化伝媒有限公司)

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 『蘇りの魔女』制作チーム――PixelNeko工作室(天津世用文化伝媒有限公司)
私たちPixelNeko工作室は2013年に共同プロジェクト開発を立ち上げてから、これまでに『神雕侠侶』や『如果の世界』などのモバイルゲームを手掛けてきました。自主開発のゲームエンジンやUnityで数多くの開発経験があり、これまでに開発したゲームの累計プレイヤー数は1000万を超えます。

――『蘇りの魔女』が人気ですね。どんなゲームなのでしょうか。

《蘇りの魔女》はドット絵風のRPGです。ドット絵ゲームは、ビデオゲーム草創期にハードウェアの性能ゆえにやむを得ず使われていた手法ですが、今では、むしろ個性的なアートとして捉えられるようになっていて、私たちも世界中のドット絵ファンたちをコアターゲットユーザーとして設定しています。

『蘇りの魔女』は、プレイヤーが記憶を失った魔法使いの少女となって、パラレルワールドを冒険するゲームです。このゲームでは、多重に広がる不思議なパラレルワールドを探検して、謎解き要素いっぱいのマップをクリアしたり、いろいろなパラレルワールドで「参加者」に出会ったりします。それぞれにストーリーを持つ美しい「ドール」たちを召喚して、仲間としてパーティを組んで3人制チームバトルを戦ったり、「ダブルエネルギー」放出スキルを駆使して異世界の魔王を倒したりするなど、様々な要素がつまった痛快RPGです。

Live2Dではまつげや瞳、ハイライト、鼻、口などのパーツを限られたスペースで自由に動かせるので、表情豊かなキャラクターに仕上げることができます

――なぜこのプロジェクトでLive2Dを使おうと思ったのでしょうか?

Live2Dは静止画の二次元キャラクターを動かすことで、立ち絵に命を吹き込み、プレイヤーにリアルな気持ちを伝えることができます。きれいに動く立ち絵が見たいというプレイヤーの要望に応えることができるのです。また、チームにはLive2Dを使ったことのあるメンバーもいたので、Live2Dを使うことで、新しいツールを学ぶコストも大幅に抑えることもできました。

――実際にLive2Dを使ってみていかがでしたか?

Live2Dではまつげや瞳、ハイライト、鼻、口などのパーツを限られたスペースで自由に動かせるので、表情豊かなキャラクターに仕上げることができ、ユーザーの要望に応えるという永遠の命題への挑戦を可能にします。また、Live2Dはマニュアル化された生産ラインのような方法でキャラクターを作ることができるので、効率良く制作を進めることができました。

Live2Dが開発の効率化に役立っているということで、とてもうれしく思います!Live2Dを使ってみて技術面や表現する面でなにか課題はありましたか?それ以外にも克服した課題がありましたら教えてください。

Live2Dには公式のUnityプラグインがあって、簡単にUnityに追加することができます。また、UnityからはPrefabの形式でリソースがエクスポートされますので、Unity自身のコンポーネントやTimelineとの相性がとても良いです。技術的には全体的に順調でした。Live2Dで切り替える時に半透明で切り替えたいことがちょくちょくあったのですが、オープンソースのSDKコードを修正することで簡単にキャラクターを半透明に表示させることができました。Live2Dではこの機能を自分のSDKで実行することが公式にできるので、別のプロジェクトでも使えてとても便利です。

――プロジェクトを進める上で、Live2Dでしかできなかったことはありますか?

『蘇りの魔女』は二次元のゲームですが、プレイヤーがバーチャルキャラクターに感情移入しやすくするために、生きているような表情をイラストで表現したいと考えていました。Live2Dはその実現に大いに役立ったと思います。また、Live2Dはシェア率も高いので、イラストの外注先も探しやすく、立ち絵を短期間で制作することもできました。チームにはLive2Dを使ったことのあるメンバーもいたので、Live2Dを使うことで、新しいツールを学ぶコストも大幅に抑えることもできました。

Live2DはUnity上でUnityのコンポーネントに変換して実行できます。この点がとても気に入っています

――Live2Dを使った感想を教えてください。

Live2DはUnity上でUnityのコンポーネントに変換して実行できます。この点がとても気に入っています。プロジェクトをカスタマイズする上でのベースとすることができますし、自分でshaderやコードを修正することで、プラグインでカスタマイズした動きを実現することができます。とても使い勝手が良い設計で、Live2Dのこの点は変わらないでいてほしいと思います。Live2DのリソースをUnityにインポートするとPrefabに変換されるので、Unity自身のコンポーネントと組み合わせることができて、この点もとても便利だと思います。

――Live2Dを使ってみて感じた課題などはありますか?

中国語のファイルや教材動画が少ないことですね。イラストの教材も少ないです。問題というわけではありませんが、uGUIに表示されたものを自分で拡大縮小する必要があるので、これは注意すべき点ですね。また、自作のshaderに変換することができれば、表現する面でもっと便利になると思います。

――プロジェクトやチームの今後の計画を教えていただけますか?

今後もLive2Dを使う予定です。Live2Dの力で、プロジェクトをさらに進化させたいですね。

――今後のLive2Dへの期待をお聞かせください。

Live2Dを使った作品がもっと増えるといいですね。また、公式の中国語の資料をもっとそろえていただければ。公式の教材動画もあったら良いと思います。

――本日はありがとうございました!

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