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깨어난 마녀

깨어난 마녀

서 있는 그림이 매끄럽게 움직이는 모습을 보고 싶다는 플레이어의 요구에 부응할 수 있습니다.
"깨어난 마녀" 제작팀――PixelNeko 공작실(Tianjin Shiyong Culture Media Co., Ltd.)

저희 PixelNeko 공작실은 2013년에 공동 프로젝트 개발을 시작한 이래, 지금까지 "신조협려", "IF: 만약의 세계" 등 모바일 게임을 제작해 왔습니다. 자주적으로 개발한 게임 엔진이나 Unity를 이용한 개발 경험이 많이 있으며 지금까지 개발한 게임의 누계 플레이어 수는 1,000만 명이 넘습니다.

――”깨어난 마녀”가 인기네요. 어떤 게임인가요?

“깨어난 마녀”는 픽셀 아트 스타일의 RPG입니다. 픽셀 아트 게임은 비디오 게임 초창기에 하드웨어 성능 때문에 어쩔 수 없이 사용하던 기법이었는데 지금은 오히려 개성적인 아트로 받아들여지게 되어 저희도 전 세계 픽셀 아트 팬들을 코어 타깃 유저로 설정했습니다.

“깨어난 마녀”는 플레이어가 기억을 잃은 마법사 소녀가 되어 평행 우주를 모험하는 게임입니다. 이 게임은 여러 겹으로 확장하는 불가사의한 평행 우주를 탐험하며 수수께끼 요소가 가득한 맵을 클리어하거나 다양한 평행 우주에서 ‘참가자’를 만나기도 합니다. 각각의 스토리를 가진 아름다운 ‘인형’들을 소환하여 동료로서 파티를 구성해 3인 팀전으로 싸우거나 ‘더블 에너지’ 방출 기술을 구사해 이세계의 마왕을 쓰러뜨리는 등 다양한 요소가 가득한 통쾌한 RPG입니다.

Live2D는 속눈썹이나 눈동자, 하이라이트, 코, 입 등의 파트를 한정된 공간에서 자유롭게 움직일 수 있게 하므로 표정이 풍부한 캐릭터로 완성할 수 있습니다

――왜 이 프로젝트에서 Live2D를 사용해야겠다고 결정하셨나요?

Live2D는 스틸 이미지인 2차원 캐릭터를 움직이게 함으로써 서 있는 그림에 생명을 불어넣어 플레이어에게 사실적인 기분을 전달할 수 있습니다. 서 있는 그림이 매끄럽게 움직이는 모습을 보고 싶다는 플레이어의 요구에 부응할 수 있습니다. 또한 팀에는 Live2D를 사용한 경험이 있는 멤버도 있어 Live2D를 사용함으로써 새로운 툴을 배우는 비용도 대폭 줄일 수 있었습니다.

――실제로 Live2D를 사용해 보니 어떠셨나요?

Live2D는 속눈썹이나 눈동자, 하이라이트, 코, 입 등의 파트를 한정된 공간에서 자유롭게 움직일 수 있게 하므로 표정이 풍부한 캐릭터로 완성할 수 있어 사용자의 요구에 부응한다는 영원한 명제에 도전할 수 있게 되었습니다. 또한 Live2D는 매뉴얼화된 생산 라인과 같은 방법으로 캐릭터를 제작할 수 있어 효율적으로 제작을 진행할 수 있었습니다.

――Live2D가 개발 효율화에 도움이 되었다니 정말 기쁘네요! Live2D를 사용해 보니 기술 면이나 표현 면에서 어떤 과제점이 있었나요? 그 이외에도 극복한 과제가 있다면 알려주세요.

Live2D에는 공식 Unity 플러그인이 있어 간단하게 Unity에 추가할 수 있습니다. 또한 Unity에서는 Prefab 형식으로 리소스를 내보내므로 Unity 자체의 컴포넌트나 Timeline과의 궁합이 매우 좋습니다. 기술 면에서는 전체적으로 순조로웠습니다. Live2D로 전환할 때 반투명하게 전환하고 싶은 곳이 조금씩 있었는데 오픈소스인 SDK 코드를 수정함으로써 간단하게 캐릭터를 반투명하게 표시할 수 있었습니다. Live2D는 이 기능을 자체 SDK로 실행하는 것이 공식적으로 가능하므로 다른 프로젝트에서도 사용할 수 있어 정말 편리합니다.

開発画面
開発画面

――프로젝트를 진행하는 데 있어 Live2D라서 가능한 부분이 있었나요?

“깨어난 마녀”는 2차원 게임이지만 플레이어가 버추얼 캐릭터에 쉽게 감정 이입할 수 있도록 살아 있는 듯한 표정을 일러스트로 표현하고 싶었습니다. Live2D는 이를 실현하는 데 큰 도움이 되었습니다. 또한 Live2D는 점유율도 높으므로 일러스트 외주 업체를 찾기 쉬워 서 있는 그림을 단기간에 제작할 수 있었습니다.

Live2D는 Unity상에서 Unity 컴포넌트로 변환해 실행할 수 있습니다. 이 점이 매우 마음에 듭니다.

『蘇りの魔女』
『蘇りの魔女』

――Live2D를 사용한 감상을 알려주세요.

Live2D는 Unity상에서 Unity 컴포넌트로 변환해 실행할 수 있습니다. 이 점이 매우 마음에 듭니다. 프로젝트를 커스터마이즈하는 데 있어 기반이 될 수 있으며 직접 shader나 코드를 수정함으로써 플러그인으로 커스터마이즈한 동작을 실현할 수 있습니다. 정말 사용하기 편리한 설계로 Live2D의 이 같은 점은 변하지 않았으면 좋겠습니다. Live2D의 리소스를 Unity로 가져오기 하면 Prefab로 변환되므로 Unity 자체의 컴포넌트와 조합할 수 있다는 점도 매우 편리하다고 생각합니다.

――Live2D를 사용해 보고 느낀 과제점 등이 있나요?

중국어 파일이나 교재 영상이 적다는 점입니다. 일러스트 교재도 별로 없고요. 문제까지는 아니지만 uGUI에 표시된 것을 직접 확대, 축소해야 한다는 것은 주의해야 할 점이네요. 또한 직접 만든 shader로 변환할 수 있다면 표현 면에서 더욱 편리해질 것으로 생각합니다.

――프로젝트나 팀의 앞으로의 계획을 알려 주세요.

앞으로도 Live2D를 사용할 예정입니다. Live2D의 힘으로 프로젝트를 더욱 진화시키고 싶습니다.

――앞으로의 Live2D에 대한 기대를 들려주세요.

Live2D를 사용한 작품이 더욱더 많아지기를 바랍니다. 또한 공식 중국어 자료를 좀 더 마련해 주셨으면 합니다. 공식 교재 영상도 있으면 좋겠습니다.

――감사합니다!

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