2Dによる立体表現「Live2D」

『小規模のインディースタジオにとって、
3Dでの実現は不可能だった』

Herald: An Interactive Period Drama

Wispfire, オランダ

Wispfireは、魅力的な物語とインタラクティブなゲーム体験を得意とする4人のデザイナーによって2013年に設立されたオランダのインディーゲームスタジオです。幅広いユーザーの心に響く、活気に満ちた手描きのイラストと、豊富な演出に関する知識を強みとしています。


小規模のインディースタジオにとって、3Dでの実現は不可能だった

Heraldは19世紀が舞台の対話型歴史ゲームです。キャラクターの物語を中心に展開するのですが、このゲームを制作し始めてすぐに私たちは大きな問題に直面しました。それは、登場するキャラクターの感情を、細かな表情で伝えることです。しかし、小さなインディースタジオである私たちにとって、それを3Dで実現することは出来ませんでした。

最初にLive2Dをテストした時、すぐにそれが私たちの救世主である事が分かりました。現在、Heraldに登場する全てのキャラクターはLive2Dを使って動いています。そのおかげで、キャラクターが伝えられる感情表現は素晴らしいものになったと感じています。もしLive2Dが無かったら、Heraldは今のようにインパクトのある感情を魅せられる作品にはなっていなかったでしょう。

ビジュアル面でも市場面でも最善の決断

Heraldの開発初期、私たちは日本のビジュアルノベルゲームのように2Dのイラストを使用する予定でした。私たちはゲームエンジンにUnityを用いていますが、Unity上でLive2Dを動かすのは非常に簡単で、かつ先進的であったため、他のソフトウェアと比べてLive2Dは際立っていました。(注:Unity Mecanimへの対応は、2016年中に発表予定のCubism SDK 3.0で予定しています。)

Heraldにとって動くイラストは、ビジュアル面での最大の差別化要素になっています。市場からのフィードバックも良いものばかりで、Live2Dを使うという決断は、ビジュアル面でも市場面でも最善の決断だったと感じています。

Live2Dへの期待 = 2Dアートの3D環境への統合

私たちは今後の制作でもLive2Dを使って、この技術と共にどこまで行けるのかに挑戦したいと思っています。また、Live2D Euclidの開発にもとても注目しており、私たちのゲームに利用できる可能性を考えて興奮しています。2Dアートの3D環境への統合は私たちの創作活動にとって挑戦の1つであり、Live2Dで共に取り組んでいきたいです!