從讀取模型到顯示

概要

在Live2DModelor下建置的資料稱為模型。
以下說明將模型專用的編寫內容安裝進應用程式的步驟。

為了安裝進應用程式,需要對應各平台的Live2D引擎。
目前版本有效對應的平台如下。
各平台的model class名稱各不相同。此乃為各平台的繪圖引擎可以順利地連結所設。


 平台函式庫使用語言 繪圖環境 model class名稱 備註
 iPhone C++ OpenGL ES1.1 Live2DModelIPhone有關ES2.0請來信詢問 
 Android Java OpenGL ES1.1 Live2DModelAndroid有關ES2.0請來信詢問 
 Java Runtime Java OpenGL  Live2DModelJava 
 Windows C++ OpenGL  Live2DModelWinGL 
 Windows(DirectX) C++ DirectX Live2DModelD3D 
 Mac C++ OpenGL Live2DModelMacOSX 
 Flash ActionScript3 Stage3D Live2DModelAs3 
 Unity C# Unity Live2DModelUnity
 WebGL JavaScript WebGL Live2DModelWebGL


 * PSP等遊戲機用的引擎另有專頁解說。


Live2D的模型由模型本體的檔案(頂點資訊、變形資訊)和數個作為貼圖使用的圖檔建置而成。
描繪模型需要使用OpenGL等外部繪圖引擎。
因Live2D函式庫中不會進行這類的初始化,故使用者需先進行圖像全體的初始化。
放大縮小、移動等變形也是使用這類泛用繪圖引擎執行。


大致流程如下所示:

讀取【Live2D】模型檔案(.moc)與圖像檔案。
    
將【Live2D】模型與貼圖賦予關聯。
    
使用OpenGL等繪圖引擎初始化,使素材可以使用。
    
設定分鏡最初的畫面和各項緩衝。
    
於【Live2D】進行分鏡間的Live2D描繪。
    
分鏡的最後進行清除緩衝等。
    
處理下一個分鏡。


以下為使用Android的環境時的說明。其他語言基本原理相同。

01:設定模型與貼圖

02:顯示模型

03:切換模型的部件

04:將複數模型重疊排列