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02. 用 Animator 製作表情


    新專案的製作與模型資料的載入

開啟 Animator 進行[製作新專案]
在[場景設定]並無特別需要的設定,所以這次依照下列預設的設定製作



場景名稱最後會記載至JSON檔內,所以先設為符合規格的名稱
專案檔名稱設定為「Epsilon_expressions.canx」等以表情就容易了解的名稱即可


接著載入已完成的cmox檔
[檔案]選單→從[開啟]選取 cmox 檔並開啟,或拖曳 cmox 檔至 Animator 的畫布面板

載入後,調整尺寸以符合畫面




    場景的設定與動作的輸出

時間軸只要表情的關鍵影格的1個影格即可,所以要將場景的長度縮為只有1個影格




在標籤的部分輸入表情名稱就會很好確認



關鍵影格只要設定在關於表情的部分
基本上在「臉部角度XY」或「頭髮搖動」等與表情無關的部分不設關鍵影格

以「嘴巴 開闔」、「眼珠 X」「眼珠 Y」等動作頻繁動的部位,在決定數值時需要注意

通常這些參數以維持標準值不更改即可

「嘴巴 開闔」維持為 0 。
「眼珠 X」、「眼珠 Y」分別維持為 0 。

由於是根據遊戲或應用程式的規格,所以請與開發人員商量後再決定




    動作資料的輸出

一般完成表情的場景後,[檔案]選單→按下[輸出動作資料]後輸出 mtn 檔
無特殊理由時以下列設定輸出



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