#01 準備匯入用的PSD


    樣本檔案

下載在解說中,所使用到的女生圖案的匯入用PSD

這可以當做在將自己的圖匯入 Live2D 時的圖層構成與素材分配的參考

http://res.live2d.com/res/manual_data/lets-do-it/quick-modeling/ai_psd_sample.psd

建議可以從本頁面下載 Epsilon 的樣板模型樣本PSD,並一起做參考




    準備要用在Live2D中使用原畫

首先準備角色的原畫


這次準備面向正面、胸部以上的圖

雖然圖片的尺寸(縱橫的尺寸)沒有限制,但建議選擇尺寸為1000px~1500px左右
匯入PSD後,圖片的尺寸就會直接變成於Live 2D中的圖片尺寸


POINT! : 圖片彩色的部份,需設定為 sRGB
欲匯入的PSD的彩色部分,需設定為 sRGB詳情請參照本頁。
如果設定成「Adobe RGB」等不同的格式,讀取至 Modeler 時,顏色有可能會產生變化



    分配材質圖素材

為了製作材質圖的素材,將每個部位依照圖層分離

將做為樣本的女孩子的素材分配配置於左側,樣板模型的素材分配則配置於右側
以比較的方式,來決定該怎麼分配比較好


POINT! : 讓部位構成與樣板模型相同
如果將部位構成,設定成與要套用的樣板模型相同,變形的程度也會被直接套用上去,因此就能非常順利的把動作套用上去


【1】分配眼睛的素材
Live 2D 經常使用睜開的眼睛之部位,來表現閉起來的眼睛
眼睛分為下圖的4個群組

1-1. 睫毛
透過這個部位,來表現出閉上的眼睛
將凸起的部位分配出來,就比較容易變形
將睫毛的側面分離並進行分配,就比較容易製作出閉上的眼睛
 

1-2. 眼瞼
當眼珠移動或眼睛閉上時,負責遮住眼珠
因 Cubism 2.0 無法使用遮罩功能,因此需要分配這種遮蔽的部位
 

1-3. 眼球
因為會上下左右移動,因此要描繪得相當完整
將有光澤的部份分離出來,並且跟眼睛閉上的動作一起動作,看起來就會比較漂亮
 

1-4. 眼白
將被睫毛或眼球遮住的部位補足
 


【2】分配嘴巴的素材

分為嘴巴的內部,以及遮蔽嘴巴內部的部位

2-1. 嘴巴上方/下方
將嘴巴的線條與遮被嘴巴內部的部份分配在一起
如果有嘴唇的影子與光澤時,分別分配素材就能夠讓品質提昇

 


2-2. 嘴巴內部
描繪張開嘴巴時,能夠看到的舌頭與牙齒
 


【3】分配臉部其他素材

3-1. 臉的輪廓
補足被頭髮遮住的部份
 

3-2. 眉毛
建議可以加上眉毛的影子等
如果是在眼睛的上方,就準備遮住眼睛的部位
 


3-3. 鼻子
沒有鼻子的線條,會比較容易製作

 


3-4. 耳朵
如果是被側髮遮住,就可以不需要。(樣本的圖片並沒有耳朵
如果是被臉的輪廓遮住,最好是加上去


3-5. 臉頰
建議可加上臉頰的紅色與光澤分開


【4】分配頭髮的素材

4-1. 瀏海/側髮
也可以將垂至臉部側面的頭髮與瀏海結合在一起
 

4-2. 後髪
樣板模型有許多種能夠對應各種髮型的後髮



【5】分配身體的素材

5-1. 脖子
脖子補足到相當於鼻子的位置



5-2. 身體
如果有胸部或飾品,將素材分配上去,就比較容易做出精細的動作
要融合在一起也沒有問題
 


5-3. 手臂
上臂的圖層順序是在身體的後方
將其補足到當手臂舉起來時,不會看到裂縫的程度
 



    結合圖層

將每個部位分配好素材之後,便結合線畫、顏色為1個圖層

POINT! : 製作匯入用的PSD時之規則
・確認是否有名稱相同的圖層
匯入 Modeler 後,與繪畫物件的對應(連結)就是以圖層名稱為基準
如果有相同名稱的圖層,就會發生搞不清楚對應關係的問題
為避免這種問題,請將所有圖層命名為不同的名稱

・結合後的圖層屬性為「一般」
以色彩增值或覆蓋的圖層,顏色有可能會發生變化

・[不透明度]與[顏色]為100%
即使將不透明度等盛定為 50%等數值時,製作為材質圖時,還是會以 100%的狀態進行配置
透過不透明度來調整濃淡的臉頰紅潤等圖層,需要特別注意

・將線畫與遮罩結合
1個部位對上1個圖層。將線畫、顏色、影子、遮罩等結合成1個圖層

・不使用剪裁遮色片
如果殘留剪裁遮色片,請使用「合併剪裁遮色片」整合在一起

・顏色模式為「RGB」、顏色設定為「sRGB」
如果顏色模式設定為RGB以外的CMYK等模式,就無法讀取PSD。請設定為RGB模式
如果顏色設定為sRGB以外的設定,讀取時顏色可能會產生變化。請設定為sRGB















 


可自動處理圖層結合的 Photoshop 程式就公開在本網站中。
請至本頁下載使用


POINT : 將圖層的名稱命名的簡單易懂
雖然圖層的名稱並沒有規則,但是在匯入 Modeler 後,就會被沿用為繪畫物件的名稱
因此建議使用簡單易懂的名稱。(下圖就是匯入Modeler後的繪畫物件名稱



    確認有無髒點

即使認為自己分配得很乾淨,但經常會發生留下肉眼看不到的髒點這樣的狀況
如果留有髒點,在匯入PSD時,髒點就會被當做是素材
這樣就沒有辦法完美的生成材質圖,或是設定多邊形
建議使用繩圈工具等,來選擇素材以外的範圍進行刪除


可自動處理去除髒點程序的 Photoshopt 程式就公開在本網站中
請至本頁下載使用


透過以上步驟,PSD的檔案就完成了。辛苦了