Unity




    A. 可以。

免费版对 Live2D 的功能没有限制,可以使用。

[2015/11/02 追加]
从 2.1 版开始追加了剪贴蒙版(clipping mask)功能,如果用该功能绘制模型,
则需要使用 RenderTexture,Unity4 必须为 Professional版。





    Q. 兼容什么平台?
    A. 只要是兼容 Unity 的平台均可。

[2015/11/02 追加]
有关 2.1 版以后剪贴蒙版(clipping mask)功能的兼容,



    A. 请使用 OnPostRender 函数或 OnRenderObject 函数绘制。

如果切换 Live2D 绘制模式,也可使用 
Update 函数绘制。
 

详情请参考 关于绘制模式的设置 。





    Q. 输出到 iPhone 等实机时,有时贴图被压缩,导致显示有杂质。
    A. 选择贴图,在 Inspector 面板把  Format 值从「Compressed」更改为「Truecolor」。

这样就可以在未压缩的状态下使用贴图。




    A. 根据模型贴图数量而异。

只有一个贴图时,drawcall 值为1。
贴图数量为 2 个以上时,由于切换时 drawcall 值也会增加,所以值为 2 次以上。
详情请参考 关于 drawcall 值




    Q. 可以为 Live2D 模型设置图层吗?
    A. 可以。

详情请参考 关于绘图模式的设定




    Q. 半透明物体无法在 Live2D 模型前显示。
    A. 这是 Live2D 默认的绘制流程导致的。

请尝试以下方法。

【 方法1 
 在 Unity 中,由多个 Camera 录制的物体会被合成

 建立新的 Camera,把 Clear Flags 值设为 Depth only。
 设置 Depth 值,使它大于 main Camera 中物体的 Depth 值,然后用该 Camera 录制想要显示在模型上层的物体即可。


【 方法2 】
 使用 Unity Pro 版的 Render Texture 功能

 在 Render Texture 中把 Live2D 模型设为游戏对象(GameObject),即可避免该类问题。

【 方法3 】
 更改绘制模式。
 详情请参考 关于绘图模式的设定 。


在 Unity 中,为了绘制 Live2D 模型,使用了 Graphics 类的 DrawMeshNow() 函数。

DrawMeshNow() 函数必须从 Monobehavior 类的 On\RenderObject() 或 OnPostRender() 函数中调用,
而这两个函数是 Camera 把场景中所有 GameObject 渲染完毕后才被调用的。

为使完全不透明的物体能够透过深度半透明的物体显示出来,需要进行计算,然后再将物体重叠。
所以 Live2DModelUnity 模型重叠时并没有进行半透明计算,所以会被绘制在半透明物体的上层。




    Q. 可以把 Live2D 模型显示为半透明吗?
    A. 可以通过 Unity Pro版 的 Render Texture 功能实现

使用 Render Texture 功能把 Live2D 模型表示为 GameObject ,
更改 GameObject 的透明度,即可实现半透明显示。





    A. 初识设置为显示。

如果不想显示背面,可以在贴图设置之前进行如下设置。
  1. Live2DModelUnity model;
  2. model.setCulling( true )// 启用剔除功能(不显示背面)



    A. 请确认从 Resources 文件夹中读取。

使用 StreamingAssets 后,可以不再用 TextAsset 形式,而是以二进制数据形式读取文件 。
但是 Web 输出时无法使用 StreamingAssets 。





  Cleaning up leaked objects in scene since no game object, component or manager is referencing them
  Material Custom/NewShader has been leaked 4 times.
  Mesh  has been leaked 142 times.
  Shader Custom/NewShader has been leaked 4 times.
  Texture2D  has been leaked 4 times.

    A. 没有影响。

在 Editor 中编辑时,如果使用了脚本,将有可能提示 Live2D 资源无法释放的错误。
根据本社的检验,实际并未产生存储泄露。
如果真的出现了问题,请把详情发布到 Live2D 社区 


如果删除脚本中的 Editor 的编辑执行属性( 位于 class 定义行上方的 [ExecuteInEditMode] 行 )
Live2D 模型将会消失,这个错误也会消失。

对错误非常介意的用户可以尝试这个办法。


    A. 请更改 Unity Editor 的设置。

在 Project 视图中选择贴图,在 Inspector 面板中把 Texture Type 值设为 Advanced。
然后勾选 Alpha Is Transparency 点击 Apply。设置完成。





    A. 取决于 Android 机型。

目前已确认的机型如下。
Android:F-02E

显示单个模型没有什么问题,但是运行 SDK 样例的 SampleApp1 时,
使用 if 语句切换模型的话,动作将会缓慢。
每帧都进行模型的矩阵计算的话,也会造成缓慢。

作为对策,可以通过 GameObject 的 ON/OFF 来切换模型。
setMatrix 传递的矩阵,也设置为最低限度。
(SDK 附属的项目 Simple 中,仅计算模型的显示尺寸,和模型所在的 GameObject 的 Transform)




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