A. 可以。
免费版对 Live2D 的功能没有限制,可以使用。
[2015/11/02 追加] 从 2.1 版开始追加了剪贴蒙版(clipping mask)功能,如果用该功能绘制模型, 则需要使用 RenderTexture,Unity4 必须为 Professional版。
Q. 兼容什么平台?
A. 只要是兼容 Unity 的平台均可。
[2015/11/02 追加] 有关 2.1 版以后剪贴蒙版(clipping mask)功能的兼容,
A. 请使用 OnPostRender 函数或 OnRenderObject 函数绘制。
如果切换 Live2D 绘制模式,也可使用 Update 函数绘制。
详情请参考 关于绘制模式的设置 。
A. 根据模型贴图数量而异。
只有一个贴图时,drawcall 值为1。
贴图数量为 2 个以上时,由于切换时 drawcall 值也会增加,所以值为 2 次以上。
详情请参考 关于绘图模式的设定。
【 方法1 】
在 Unity 中,由多个 Camera 录制的物体会被合成。
建立新的 Camera,把 Clear Flags 值设为 Depth only。
设置 Depth 值,使它大于 main Camera 中物体的 Depth 值,然后用该 Camera 录制想要显示在模型上层的物体即可。
【 方法2 】
使用 Unity Pro 版的 Render Texture 功能。
在 Render Texture 中把 Live2D 模型设为游戏对象(GameObject),即可避免该类问题。
【 方法3 】
更改绘制模式。
在 Unity 中,为了绘制 Live2D 模型,使用了 Graphics 类的 DrawMeshNow() 函数。
DrawMeshNow() 函数必须从 Monobehavior 类的 On\RenderObject() 或 OnPostRender() 函数中调用, 而这两个函数是 Camera 把场景中所有 GameObject 渲染完毕后才被调用的。
为使完全不透明的物体能够透过深度半透明的物体显示出来,需要进行计算,然后再将物体重叠。 所以 Live2DModelUnity 模型重叠时并没有进行半透明计算,所以会被绘制在半透明物体的上层。
使用 Render Texture 功能把 Live2D 模型表示为 GameObject , 更改 GameObject 的透明度,即可实现半透明显示。
如果不想显示背面,可以在贴图设置之前进行如下设置。
-
Live2DModelUnity model;
-
model.setCulling( true ); // 启用剔除功能(不显示背面)
A. 请确认从 Resources 文件夹中读取。
使用 StreamingAssets 后,可以不再用 TextAsset 形式,而是以二进制数据形式读取文件 。
但是 Web 输出时无法使用 StreamingAssets 。
Cleaning up leaked objects in scene since no game object, component or manager is referencing them
Material Custom/NewShader has been leaked 4 times.
Mesh has been leaked 142 times.
Shader Custom/NewShader has been leaked 4 times.
Texture2D has been leaked 4 times.
A. 没有影响。
在 Editor 中编辑时,如果使用了脚本,将有可能提示 Live2D 资源无法释放的错误。 根据本社的检验,实际并未产生存储泄露。
如果真的出现了问题,请把详情发布到 Live2D 社区 。
如果删除脚本中的 Editor 的编辑执行属性( 位于 class 定义行上方的 [ExecuteInEditMode] 行 ) Live2D 模型将会消失,这个错误也会消失。
对错误非常介意的用户可以尝试这个办法。
A. 请更改 Unity Editor 的设置。
在 Project 视图中选择贴图,在 Inspector 面板中把 Texture Type 值设为 Advanced。
然后勾选 Alpha Is Transparency 点击 Apply。设置完成。
A. 取决于 Android 机型。
目前已确认的机型如下。
显示单个模型没有什么问题,但是运行 SDK 样例的 SampleApp1 时, 使用 if 语句切换模型的话,动作将会缓慢。 每帧都进行模型的矩阵计算的话,也会造成缓慢。
作为对策,可以通过 GameObject 的 ON/OFF 来切换模型。 setMatrix 传递的矩阵,也设置为最低限度。
(SDK 附属的项目 Simple 中,仅计算模型的显示尺寸,和模型所在的 GameObject 的 Transform)
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