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バンドリ! ガールズバンドパーティ!

バンドリ! ガールズバンドパーティ!

「この子だったらこういう動きをしそう」というのを自然な形で制作できる
キャラ演出チーム Live2Dセクション(株式会社Craft Egg)
キャラ演出チーム Live2Dセクション(株式会社Craft Egg)

Live2Dデザイナー、ゲーム内のイベントストーリーを組み立てるスクリプター、そのストーリーを彩るエフェクト制作者など、お話を魅力的に見せるために多様なメンバーが集まるところからスタートしたチームです。
お客さまの心にもっとキャラクターの良さを伝えるために、繊細なモデルや凝ったモーションをどんどん作り出そう!と、現在はLive2Dデザイナーだけ独立したセクションとなりました。様々なゲームでかわいいアニメーションを作ってきたメンバーから、近年話題のVTuber制作者まで、経験豊富なメンバーが揃っています!

――「ガルパ」の愛称で親しまれている本作ですが、あらためてプロジェクトについてご紹介いただけますか?

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」は、キャラクターとリアルライブがリンクする次世代ガールズバンドプロジェクト「BanG Dream!(バンドリ!)」の世界観を軸に展開される、リズム&アドベンチャーゲームです。

簡単操作のリズムゲームは最大5人で同時に遊ぶことができ、アニメやライブでお馴染みのオリジナル楽曲や有名アニメソングのカバー楽曲を楽しめます。また、ストーリーシーンではハイクオリティなLive2Dを搭載しており、キャラクターが生き生きと動きます。提供開始から4年目の2020年4月に、国内ユーザー数(※重複なし)が1200万人を突破しました。

――ユーザー数1200万人はすごいですね!それだけ多くの方々に愛される作品にLive2Dの技術が関われているというのは大変光栄です!本作にLive2Dを採用した経緯などあればお聞かせください。

開発時にはキャラクターアニメーションをどのツールで制作するか議論していましたが、他のスマホゲームでも採用されていたLive2Dにチャレンジしようと決まりました。

3Dと比べてイラストに近い感覚で制作を進められるため、普段からアニメや漫画を好んでいる社員同士で意見交換するなどして円滑に進めることができました。

「2Dアニメーションはやはりイイ!」という確信が持てるようになりました!

――Live2Dについての評判はいかがでしょうか?

開発中は手探りながらのキャラクターアニメーション開発だったのですが、Live2Dで高いクオリティのモックが制作でき、チーム全体としても「2Dアニメーションはやはりイイ!」という確信が持てるようになりました!

そのため、その後もキャラクターのモーションを増やし表現の幅が広がりましたし、2Dアニメーションに主眼をおいた「ラウンジ」という機能の開発にもつながりました。

お客さまにも「キャラクターが生き生きしていて可愛い!」と大変好評です!

キャラクターが生き生きしていて可愛い

――それはとても嬉しい反応ですね!そのような”生き生きとしたキャラクター”を世に送り出すに至るまで、どのような課題がありましたか?

実はストーリーに出てくる制服など、運用中のモデルを一から作り直しているものがあったりします。古いモデルでは表現できなかったモーションを行うため、といった意味合いが強いです。

例えば、腕を肩より上に上げられるようになりました。バンザイが出来るようになった、みたいなイメージですね。「腕を振り上げてジャンプする」といった、元気で動きの大きな子の表現力は格段に上がりました!

他にも頭に被った麦わら帽子の向きをくいっと直してみたり、「この子だったらこういう動きをしそう」というのを自然な形で制作できるようになったのは大きな一歩でした。

この子だったらこういう動きをしそう

――特にこだわっている表現はありますか?

髪の表現にはとても力を入れています。キャラクターたちを魅力的に見せるには重要なポイントなので。

物理演算ではなく手付けで動きをつけていることに加えて、最近はよりリッチに見えるよう髪のばらつきを重視した作りに変えています。

毛束ごとの動きにズレをつくることで、とてもしなやかで、思わず触れてみたくなるような質感を表現しています。

リアルに考えたら不自然でもアニメ的な表現でいうととても魅力的

――確かに”髪”とひとことに言ってもキャラクターごとの髪型や髪色、そして動きに合わせた揺れ方など個性が1番表れる部分と言っても過言ではないかもしれませんね!Live2Dを導入して感じたメリットはありますか?

「イラストの良さ」を最大限に活かせることです。リアルに考えたら不自然でもアニメ的な表現でいうととても魅力的、といったものが存在します。

それを無理なく綺麗に表現できることがLive2Dの最大の利点だと思います。

イラストの良さを最大限に活かせる

――”アニメ的な表現”というのは2Dだからこそ成せるワザですね。それゆえに難しく感じた表現もあったのではないでしょうか?

「奥行き」を表現するのに技術が必要なことですね。ここができないと平面的で作り物っぽさが強くなってしまうので注意が必要です……が、身につけるには数多くの経験が必要です。

逆に、立体を意識しすぎても魅力を出しづらいこともあります。
3D的な表現もできなくはないですが「だったら3Dモデルでいいじゃん」となってしまっては本末転倒です。

「2Dのイラストがかわいく動いている」という印象を持ってもらえるようがんばっていきたいです。

――Live2Dだからこそ表現できるキャラクターたちの魅せ方を我々も楽しみにしています!今後のプロジェクトの展開などあれば教えていただけますか?

2020年3月のMorfonicaに加え6月にはRAISE A SUILENも登場し、7バンド、総勢35人となったメンバーがどのような関係性を築き、成長を遂げていくのかを楽しみにしていただければと思います!

初期から登場している5バンドについては、バンドストーリー3章の展開を予定しています。

彼女たちがどんな想いでそれぞれのバンド活動に打ち込んでいるか。お話が大きく進むその展開に是非ご期待ください!

――最後にひとことお願いします!

最近ではVTuberなどゲーム以外での採用も大きく広がり、Live2Dを扱うクリエイターの方がとても増えました。弊社としてもLive2Dの輪が広がっていることを大変うれしく思っています。

今後も様々な分野で活躍するクリエイター同士、それぞれの良いところを共有しあって、みんなが笑顔になれるようなコミュニティが増えていくことを願っています!

――本日はありがとうございました!

©BanG Dream! Project ©Craft Egg Inc. ©bushiroad All Rights Reserved.

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